在電子游戲的世界里,BUG既能成為玩家的噩夢(mèng),卻也可能成為游戲者的狂歡。有些漏洞因過于荒誕而被修復(fù),但另一些卻因與游戲碰撞出奇妙的化學(xué)反應(yīng),最終被開發(fā)者“招安”,甚至升華為游戲文化的符號(hào)。
有些看似缺陷的代碼錯(cuò)誤,往往暗藏顛覆游戲規(guī)則的潛力。今天我們就來盤點(diǎn)一下10個(gè)有趣的游戲BUG!
《CS》:甩狙
在1.3版本中,當(dāng)玩家使用狙擊槍時(shí),若鼠標(biāo)準(zhǔn)星在開槍瞬間快速移動(dòng),系統(tǒng)會(huì)錯(cuò)誤地將準(zhǔn)星移動(dòng)軌跡上的所有區(qū)域視為“命中范圍”,造成范圍殺傷效果,本質(zhì)上是游戲代碼對(duì)鼠標(biāo)軌跡判定的邏輯錯(cuò)誤,而這一漏洞使得玩家無需精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)即可擊殺敵人。
盡管在1.4版本就修復(fù)了軌跡范圍判定的BUG,讓狙擊槍回歸到“單點(diǎn)命中”機(jī)制。但玩家社區(qū)并未放棄“甩狙”這一操作,轉(zhuǎn)而通過技術(shù)練習(xí)實(shí)現(xiàn)類似效果,逐漸成為了一種高難度技巧的代名詞。
《魔獸世界》:墮落之血瘟疫
大名鼎鼎的“墮落之血瘟疫”源于2005年9月13日《魔獸世界》1.7版本更新開放的祖爾格拉布副本。副本最終BOSS哈卡擁有技能“墮落之血”,其設(shè)計(jì)初衷是增加戰(zhàn)斗難度:哈卡隨機(jī)對(duì)玩家施加一個(gè)持續(xù)10秒的Debuff,每秒造成一定的傷害,并可通過近距離接觸傳染給其他玩家和NPC。
然而,由于程序漏洞,人寵物成為傳播媒介。若寵物感染后5秒內(nèi)被解散,Debuff計(jì)時(shí)暫停,召回時(shí)仍保留感染狀態(tài)。玩家利用此漏洞將瘟疫帶出副本,導(dǎo)致主城大規(guī)模感染,奧格瑞瑪、鐵爐堡等主城尸橫遍野,服務(wù)器因大量數(shù)據(jù)運(yùn)算陷入卡頓。這一事件甚至被流行病學(xué)家研究,成為現(xiàn)實(shí)與虛擬世界互動(dòng)的典型案例。
《GTA》:警察暴走
《GTA》系列中經(jīng)典的“警察暴走BUG”是游戲史上最具戲劇性的開發(fā)故事之一。這一BUG不僅挽救了初代《GTA》的夭折命運(yùn),更奠定了系列“高自由度犯罪”的核心玩法基調(diào)。
在《GTA》初代開發(fā)測(cè)試過程中,程序邏輯錯(cuò)誤導(dǎo)致警察AI的“敵對(duì)判定”失控,原本應(yīng)安分巡邏的警察突然開始瘋狂攻擊玩家:不僅會(huì)主動(dòng)追擊,甚至?xí)密囕v反復(fù)碾壓玩家的尸體。而開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這卻帶來了前所未有的刺激感,玩家需要躲避警察追捕,甚至引發(fā)全城通緝,這與團(tuán)隊(duì)設(shè)想的“開放式犯罪模擬”不謀而合,于是決定保留這一機(jī)制,并圍繞其重構(gòu)游戲。
《巫師3》:蘿卜飛天
蘿卜(Roach)作為《巫師》主角杰洛特的坐騎,本應(yīng)在玩家召喚時(shí)出現(xiàn)在附近地面,但因游戲引擎的位置刷新邏輯漏洞,蘿卜可能出現(xiàn)在屋頂、樹頂甚至半空中。該BUG源于開發(fā)團(tuán)隊(duì)未對(duì)坐騎刷新位置進(jìn)行嚴(yán)格的物理碰撞檢測(cè),導(dǎo)致其無視地形限制,隨機(jī)生成在玩家附近的“最近可行坐標(biāo)點(diǎn)”,而這一坐標(biāo)點(diǎn)可能因地形復(fù)雜而異常。
而本作的開發(fā)商CD Projekt Red(CDPR)不僅未修復(fù)這一問題,反而將其融入游戲文化,在《巫師之昆特牌》中,蘿卜的閃卡動(dòng)畫設(shè)計(jì)為“躍向天空”,直接致敬飛天BUG。
《賽博朋克2077》:黑夢(mèng)失明
黑夢(mèng)失明BUG出現(xiàn)在《賽博朋克2077》游戲主線任務(wù)“黑夢(mèng)”中,當(dāng)主角V被德克斯特·德肖恩槍擊后,玩家視角會(huì)陷入全黑畫面,僅剩紅色光影和UI界面閃爍。這一BUG源于程序邏輯錯(cuò)誤:主角義眼受損的過場(chǎng)動(dòng)畫結(jié)束后,畫面渲染未正常恢復(fù),導(dǎo)致黑屏狀態(tài)被錯(cuò)誤延續(xù)至后續(xù)流程。
由于任務(wù)名稱“黑夢(mèng)”與劇情中V的腦部芯片故障高度契合,玩家普遍認(rèn)為黑屏是刻意設(shè)計(jì)的沉浸式體驗(yàn),完成任務(wù)或讀檔后畫面恢復(fù),才意識(shí)到這是游戲錯(cuò)誤。這種“后知后覺”的荒誕感與賽博朋克世界觀中“真實(shí)與虛幻的邊界模糊”形成巧妙互文。
《超級(jí)馬力歐兄弟》:負(fù)數(shù)關(guān)卡
負(fù)數(shù)關(guān)卡是初代《超級(jí)馬力歐兄弟》(1985年FC版)中因穿墻Bug意外觸發(fā)的隱藏區(qū)域。在1-2關(guān)卡末尾的水管前,玩家通過特定操作(如跳躍時(shí)卡入墻壁)可進(jìn)入編號(hào)為-1、-2、-3的“負(fù)數(shù)世界”。其原理源于游戲代碼對(duì)關(guān)卡加載邏輯的漏洞。
而后開發(fā)者團(tuán)隊(duì)在后續(xù)作品中部分保留了類似機(jī)制:例如《超級(jí)馬力歐兄弟:失落的關(guān)卡》(1986年磁碟機(jī)版),官方加入高難度隱藏關(guān),但通過正常路徑解鎖,避免依賴BUG;而在《超級(jí)馬力歐制造2》中,玩家可自定義“負(fù)關(guān)風(fēng)格”地圖,致敬經(jīng)典漏洞。
《鬼泣》:浮空連擊系統(tǒng)
源自《鬼武者》開發(fā)中的意外BUG:玩家可以通過不斷的攻擊使Boss無限浮空,制作人神谷英樹認(rèn)為這種反重力效果極具觀賞性,將其改造為《鬼泣》的核心機(jī)制,允許玩家通過空中連擊實(shí)現(xiàn)華麗戰(zhàn)斗。這一設(shè)計(jì)影響了《獵天使魔女》《戰(zhàn)神》等動(dòng)作游戲,成為空中連擊的行業(yè)標(biāo)桿。
《超級(jí)馬里奧》:踢墻跳
踢墻跳的雛形源自初代《超級(jí)馬里奧兄弟》(1985年FC版)的坐標(biāo)溢出漏洞。當(dāng)玩家在特定位置跳躍時(shí),角色與墻壁的碰撞判定異常,導(dǎo)致馬里奧意外獲得二次跳躍能力。盡管最初被視為BUG,但開發(fā)者發(fā)現(xiàn)其潛藏的垂直空間探索潛力,并在《超級(jí)馬里奧64》(1996年)中將其正式系統(tǒng)化。
《寶可夢(mèng)》:夢(mèng)幻的誕生
夢(mèng)幻(Mew)的誕生源于《寶可夢(mèng):紅/綠》開發(fā)末期的代碼空間意外。1996年,Game Freak程序員森本茂樹在調(diào)試游戲時(shí)發(fā)現(xiàn)卡帶仍有約300字節(jié)的剩余空間。出于個(gè)人興趣,他秘密將夢(mèng)幻寫入程序,將其設(shè)定為僅內(nèi)部員工可獲取的“隱藏角色”。
游戲發(fā)售后,玩家通過穿墻Bug,意外遇到了這只不屬于原計(jì)劃登場(chǎng)的150只寶可夢(mèng)之內(nèi)的神秘寶可夢(mèng),一只編號(hào)為151的新寶可夢(mèng)——夢(mèng)幻,這引發(fā)社區(qū)狂熱。任天堂迅速將漏洞轉(zhuǎn)化為營(yíng)銷策略:1996年4月,通過《CORO-CORO》雜志舉辦“傳說中的寶可夢(mèng)配送”活動(dòng),隨機(jī)抽取151名玩家贈(zèng)送夢(mèng)幻,此舉使《紅/綠》銷量激增,挽救瀕臨危機(jī)的Game Boy平臺(tái)。
《吃豆人》:256關(guān)
《吃豆人》的“第256關(guān)”并非開發(fā)者設(shè)計(jì)的內(nèi)容,而是源于初代街機(jī)版的整數(shù)溢出漏洞。由于1980年代微芯片采用8位處理器,其最大計(jì)數(shù)能力為255(二進(jìn)制11111111),當(dāng)關(guān)卡數(shù)加1達(dá)到256時(shí),系統(tǒng)無法存儲(chǔ)該值,導(dǎo)致數(shù)值溢出歸零(00000000)。這一漏洞觸發(fā)了畫面亂碼的異常。
萬代南夢(mèng)宮在2010年谷歌涂鴉中致敬這一漏洞,將第255關(guān)設(shè)為終點(diǎn)并顯示“Game Over”,并在2015年,以該漏洞為靈感推出《吃豆人256》,將其轉(zhuǎn)化為核心玩法。
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